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媒體深度融合背景下“VR+新聞”的探索與啟示

來源:泰然健康網(wǎng) 時(shí)間:2025年05月14日 22:16

    摘要:在媒體深度融合的當(dāng)下,我國大力推動(dòng)“媒體+技術(shù)”變革,以虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)為核心的“VR+新聞”呈現(xiàn)了良好發(fā)展勢(shì)頭,有助于傳統(tǒng)媒體突破新聞生產(chǎn)流程、內(nèi)容呈現(xiàn)、渠道及用戶體驗(yàn)等方面的困境,加強(qiáng)傳統(tǒng)主流媒體的傳播力與引導(dǎo)力。本文將從對(duì)央視網(wǎng)“VR浸新聞”頻道的探索中,解讀我國VR技術(shù)對(duì)新聞傳播過程的突破與再造,基于傳播學(xué)視角,結(jié)合國內(nèi)本土實(shí)踐提出反思。

    關(guān)鍵詞:媒體深度融合 “VR+新聞” 虛擬現(xiàn)實(shí)

    21世紀(jì)第二個(gè)十年,我國媒體融合進(jìn)入下半場(chǎng)。技術(shù)賦權(quán)必然引發(fā)媒介工具及生態(tài)的革新,尤其是 5G技術(shù)的應(yīng)用,為媒介傳輸提供了跨越式的速度升級(jí)與帶寬升級(jí)。一個(gè)明顯的例子是,借力 5G,VR技術(shù)獲得了更快的傳輸速度,突破了 4G 網(wǎng)絡(luò)制式中由于傳輸速度不夠,巨量數(shù)據(jù)阻塞傳輸通路的技術(shù)瓶頸?;诖耍瑖鴥?nèi)外各大媒體紛紛圍繞 VR 技術(shù),開發(fā)“VR+ 新聞”產(chǎn)品與服務(wù),VR技術(shù)進(jìn)一步深入新聞生產(chǎn)領(lǐng)域,“VR+新聞”應(yīng)運(yùn)而生且正在不斷發(fā)展壯大。

    近年來,我國5G技術(shù)的普及以及VR技術(shù)的日益成熟。輕量化、智能化的移動(dòng)終端也為 VR技術(shù)向傳媒行業(yè)挺進(jìn)提供了無限可能。同時(shí),為應(yīng)對(duì)自媒體的挑戰(zhàn),傳統(tǒng)媒體迫切需要通過自身內(nèi)容的轉(zhuǎn)型升級(jí),提升制播門檻與內(nèi)容吸引力,而傳統(tǒng)媒體憑借多年累積的資金和人才優(yōu)勢(shì),具備運(yùn)用高精尖技術(shù)的基礎(chǔ)。

    北京電視臺(tái)在 2014年 APEC會(huì)議期間率先嘗試“VR+新聞”制作,中央級(jí)媒體與技術(shù)商合作,積極涉足“VR+新聞”藍(lán)海。2016年后,大型新聞報(bào)道活動(dòng)均有 VR技術(shù)的身影。2019年,中央廣播電視總臺(tái)旗下央視新聞客戶端正式推出“VR頻道”,整合技術(shù)資源,打造“5G+VR+8K”新聞矩陣,VR技術(shù)逐漸向常規(guī)新聞下沉。

    “VR+新聞”的良好發(fā)展有助于傳統(tǒng)媒體突破新聞生產(chǎn)、呈現(xiàn)及敘事等方面的困境,成為傳統(tǒng)媒體轉(zhuǎn)型的可行路徑。本文結(jié)合媒體深度融合的背景與我國國情及傳播現(xiàn)狀,從對(duì)央視網(wǎng)“VR浸新聞”頻道的探索中,解讀我國“VR+新聞”產(chǎn)品的突破與優(yōu)勢(shì),并從傳播學(xué)視角出發(fā)提出反思,以期為“VR+新聞”的健康發(fā)展提供理論支撐。

    VR 技術(shù)對(duì)新聞傳播過程的突破與再造——考察央視“VR浸新聞”頻道實(shí)踐

    “VR+新聞”的出現(xiàn)給傳統(tǒng)的新聞生產(chǎn)與傳播帶來新的啟發(fā),重構(gòu)了沉浸式媒介場(chǎng)域。基于解讀央視網(wǎng)“VR浸新聞”實(shí)踐,有助于洞悉 VR技術(shù)對(duì)傳統(tǒng)新聞傳播過程在形式及內(nèi)容上的突破。

    傳者:技術(shù)融合下傳統(tǒng)媒體新聞生產(chǎn)流程的重塑

    移動(dòng)終端的普及模糊了傳受者的界限。自媒體時(shí)代的“眾聲喧嘩”,使傳統(tǒng)媒體的傳播力與公信力受到了嚴(yán)峻挑戰(zhàn)?;诖?,融合前沿技術(shù)開發(fā)新品類新聞產(chǎn)品,提升內(nèi)容資源的不可替代性是當(dāng)務(wù)之急?!癡R+新聞”打破原有的新聞生產(chǎn)流程,對(duì)新聞工作者提出了新的要求。

    首先,全景式的“VR+ 新聞”圖景不再以固定角度和邏輯對(duì)新聞素材進(jìn)行拼貼,而是在傳統(tǒng)新聞基礎(chǔ)之上進(jìn)一步融合圖片、文本、音視頻等媒介,通過 360度的沉浸式新聞圖像或視頻立體化展示新聞空間。因此,“VR+新聞”的制作通常不再是單兵作戰(zhàn),這種信息采集方式本身就需要一定數(shù)量級(jí)的人力及物力資源支撐。

    另外,技術(shù)的升級(jí)對(duì)新聞編輯人員提出了更高的要求,傳統(tǒng)編輯需要打破知識(shí)邊界,跨界 VR技術(shù)領(lǐng)域,掌握全新新聞制作方法,技術(shù)門檻的提升進(jìn)一步增強(qiáng)了央視新聞產(chǎn)品的稀缺性與技術(shù)吸引力。同時(shí),“VR+新聞”的練兵也為央視儲(chǔ)備了一批融合媒體型技術(shù)與采編人才。

    內(nèi)容:全視角多線索革新新聞體驗(yàn) 

    從早期視覺傳播的報(bào)紙到當(dāng)前各種功能融合的互聯(lián)網(wǎng)多媒體平臺(tái),每一種新媒介都帶給受眾新的感官體驗(yàn)。與傳統(tǒng)新聞相比,“VR+新聞”呈現(xiàn)的三維場(chǎng)景給受眾提供了立體豐滿的新聞內(nèi)容。這主要表現(xiàn)在全景式的新聞畫面以及多線程敘事兩個(gè)方面。

    VR 技術(shù)突破傳統(tǒng)顯示器二維畫面的限制,能給受眾提供新聞現(xiàn)場(chǎng)全視角畫面,有助于增強(qiáng)新聞的真實(shí)性與客觀性。在央視出品的“VR +新聞”《全景探訪寧夏閩寧鎮(zhèn)》中,受眾可以自由觀察閩寧鎮(zhèn)的全貌,仿佛置身閩寧鎮(zhèn)走街串巷。此外,受版面、時(shí)長(zhǎng)等因素影響,傳統(tǒng)新聞多為按時(shí)間線進(jìn)行線性敘事,無法全面展現(xiàn)新聞全貌。而 VR 技術(shù)在新聞中的應(yīng)用,使得多線索同時(shí)敘事成為可能,新聞事件的細(xì)枝末節(jié)組合成豐富的信息大餐,有效增強(qiáng)了受眾感知新聞事件的深度與廣度。例如“VR+ 新聞”《航拍新洲鄉(xiāng)永樂圩》中,通過在受眾視角中插入包括全景圖片、全景視頻、立體環(huán)繞聲等多元符號(hào)超鏈接的方式,實(shí)現(xiàn)了同一虛擬場(chǎng)景中的多重?cái)⑹隆?/p>

    渠道:多元傳播助力融合型媒體產(chǎn)業(yè)升級(jí) 

    VR技術(shù)在新聞?lì)I(lǐng)域的引入拓寬了傳統(tǒng)新聞的產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈,與傳統(tǒng)新聞傳播渠道相比,

    “VR+新聞”不僅局限于肉眼的視覺傳播,其采用穿戴設(shè)備、人體感應(yīng)設(shè)備等多元化觸覺傳播,將構(gòu)建“VR+新聞”硬件產(chǎn)品市場(chǎng),為傳統(tǒng)媒體及相關(guān)產(chǎn)業(yè)帶來利好。據(jù)艾瑞咨詢 2017年發(fā)布的《中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告》預(yù)測(cè),2021年中國 VR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá) 790.2億美元,成長(zhǎng)為全球主要的 VR市場(chǎng)①,前景可觀。央視的“VR+新聞”實(shí)踐也是傳統(tǒng)新聞與技術(shù)市場(chǎng)接軌的一次嘗試,目前 VR技術(shù)市場(chǎng)的創(chuàng)收主要來自游戲領(lǐng)域,新聞直播、視頻娛樂、教育等領(lǐng)域均為尚未飽和的藍(lán)海市場(chǎng),這為新聞行業(yè)試水 VR領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)融合升級(jí)提供了巨大機(jī)會(huì)。在媒體融合的大背景下,VR技術(shù)有助于央視增強(qiáng)自身吸引力,進(jìn)一步拓展網(wǎng)絡(luò)用戶規(guī)模,助力央視融媒轉(zhuǎn)型。

    受者:沉浸式交互塑造新聞?dòng)脩簟霸趫?chǎng)”感

    “VR+新聞”與傳統(tǒng)新聞相比,最大的優(yōu)勢(shì)就在于能給受眾提供“沉浸式”的新聞體驗(yàn)。一方面,VR 可以通過外部媒介實(shí)現(xiàn)用戶的“在場(chǎng)”體驗(yàn);另一方面,技術(shù)人員通過對(duì)“在場(chǎng)”新聞進(jìn)行交互式功能開發(fā),使得用戶可以在場(chǎng)景內(nèi)自行探索新聞信息。在央視《VR大事件》欄目中,一則名為《武漢重啟第一周 煙火氣又回來了!》的“VR+新聞”,以 360度的全景畫面呈現(xiàn)武昌火車站、楚河漢街、光谷廣場(chǎng)等武漢標(biāo)志性場(chǎng)所,讓用戶能夠從第一人稱視角直觀明了地感受武漢的生機(jī)與活力。

    此外,在傳統(tǒng)報(bào)道中,受眾對(duì)新聞的認(rèn)知和理解視角受限于傳播者視角。而 VR技術(shù)的使用極大增強(qiáng)了新聞的還原度,為受眾帶去“全知視角”的體驗(yàn)。在央視網(wǎng)的“VR+新聞”中,有九成報(bào)道給用戶提供了如記者實(shí)地走訪般的觀察角度。例如,在《直擊沙塵暴侵襲北京》中,共有 7個(gè)全景畫面呈現(xiàn)給觀眾,并在左側(cè)標(biāo)注沙塵暴成因、天氣狀況及注意事項(xiàng)等,不同于簡(jiǎn)單的天氣報(bào)道而以 VR形式讓受眾“在場(chǎng)”式探索觀看。

    “VR+新聞”實(shí)踐的反思與啟示

    真假難辨:過度“在場(chǎng)”模糊新聞?wù)鎸?shí)性邊界

    “在場(chǎng)感”是優(yōu)化新聞產(chǎn)品用戶體驗(yàn)的一種手段,并非新聞傳播的最終目的。新聞的價(jià)值來源于變動(dòng)的事實(shí)信息,其最終目標(biāo)是將新聞事件真實(shí)地還原給受眾。VR技術(shù)帶來的沉浸式體驗(yàn)卻極易令用戶投入一個(gè)虛擬世界中而難以抽離,從而模糊現(xiàn)實(shí)與虛擬世界之間的界限。在實(shí)際的新聞報(bào)道中,新聞內(nèi)容的真實(shí)性或多或少受到多元因素的擠壓,新聞和事實(shí)的“錯(cuò)位”給 VR技術(shù)的運(yùn)用帶來了巨大挑戰(zhàn)?!把垡姙閷?shí)”的“VR+新聞”帶給受眾的強(qiáng)烈感官?zèng)_擊將加固“擬態(tài)環(huán)境”與現(xiàn)實(shí)環(huán)境的隔閡,一旦內(nèi)容生產(chǎn)者主觀扭曲捏造新聞虛擬環(huán)境,極易令用戶形成不客觀、不全面的認(rèn)知,不僅背離新聞活動(dòng)傳播事實(shí)的初衷,甚至可能帶來難以預(yù)估的認(rèn)知性偏差,危害社會(huì)安定。

    交互迷思:強(qiáng)感官體驗(yàn)下的新聞泛娛樂化

    調(diào)動(dòng)人體多感官體驗(yàn)的人機(jī)交互性是 VR 增強(qiáng)虛擬真實(shí)感的核心手段。毫無疑問,電子游戲是當(dāng)下對(duì) VR技術(shù)交互性挖掘得最深的領(lǐng)域,玩家能夠通過 VR 設(shè)備完成身體感官與虛擬游戲世界的連接,沉浸式融入虛擬場(chǎng)景。當(dāng)下,不少學(xué)者強(qiáng)調(diào)不斷提高交互性是“VR+ 新聞”應(yīng)該為之努力的一大方向,俞哲旻、姜日鑫、彭蘭在《〈豐收的變化〉:新聞報(bào)道中虛擬現(xiàn)實(shí)的新運(yùn)用》一文中曾提到可以將游戲元素融入到新聞報(bào)道中去,從而完成“互動(dòng)式敘事報(bào)道”②。運(yùn)用游戲等元素有助于新聞媒體聚攏用戶注意力及提升用戶黏度。但游戲化的新聞情境取材于現(xiàn)實(shí),但卻并非現(xiàn)實(shí),有損害新聞?wù)鎸?shí)性與嚴(yán)肅性之嫌。過度的交互性將完整的新聞敘事線索打碎,用戶置身虛擬交互場(chǎng)景被賦予自行選擇新聞素材進(jìn)行排列組合的權(quán)利,將可能致使敘事主導(dǎo)權(quán)的錯(cuò)位,解構(gòu)準(zhǔn)確的新聞敘事邏輯。這不僅有悖于新聞的真實(shí)性原則,其后果也會(huì)弱化新聞價(jià)值,損害新聞媒體的公信力。

    VR沉浸式的新聞場(chǎng)景通常以宏大的組合式報(bào)道展現(xiàn)新聞事實(shí),當(dāng)交互性設(shè)計(jì)將新聞閱讀的主導(dǎo)權(quán)大幅釋放給讀者,圖片、音樂、視頻等過度媒介化要素就極易成為冗余信息,不利于用戶聚焦新聞要點(diǎn),造成信息遺失。

    資金壁壘:“VR+新聞”盈利模式尚未成熟

    VR技術(shù)價(jià)值的發(fā)揮需要強(qiáng)大的資金支持,“VR+新聞”的應(yīng)用也需要接受來自受眾及市場(chǎng)的考驗(yàn)。事實(shí)上,即使是國內(nèi)頭部媒體平臺(tái),也面臨著成本過高、資金不足的難題。VR前期工作量大,制作成本高,制作周期較長(zhǎng)。因此,現(xiàn)階段 VR技術(shù)并不適用于即時(shí)新聞的報(bào)道,“VR+新聞”的實(shí)踐也多見于周期性的大型新聞報(bào)道活動(dòng)當(dāng)中。

    另外,VR技術(shù)的推廣并不是一蹴而就的,在未獲得廣泛普及、形成規(guī)模效應(yīng)之前,硬件成本居高不下是影響受眾接受度的一大重要阻礙,類似于紙媒時(shí)代的電視機(jī),BP機(jī)時(shí)代的手提電話。而 VR設(shè)備成本較高,必將給“VR+新聞”的推廣帶來一定難度。

    在我國“VR +新聞”的實(shí)踐中,傳統(tǒng)媒體多將精力集中于技術(shù)與內(nèi)容層面的融合,尚未圍繞 VR 技術(shù)整合媒體資源形成一套較為完善的盈利模式,這不利于帶動(dòng)VR 相關(guān)文化產(chǎn)業(yè)的持續(xù)性發(fā)展。新華網(wǎng)旗下 VR 頻道于2016 年開設(shè),但后期由于資金人手不足等問題停止更新。IDC 預(yù)測(cè)報(bào)告顯示,2021 年 VR 出貨量將增長(zhǎng) 46.2%,③在經(jīng)歷 2018 年后的一波低谷期后,5G 的大范圍應(yīng)用顯然激活了 VR 技術(shù)的發(fā)展。在媒體深度融合的背景下,新聞業(yè)應(yīng)把握 VR 風(fēng)口,這或是一次傳統(tǒng)媒體產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的契機(jī)。

    結(jié) 語

    新技術(shù)的發(fā)展日新月異,為人們生活帶來多種便利的同時(shí),也為傳統(tǒng)新聞的表達(dá)和傳播方式注入了新的活力,重構(gòu)了新聞的生產(chǎn)方式和呈現(xiàn)方式?!癡R+新聞”在國內(nèi)的實(shí)踐方興未艾,為新聞行業(yè)帶來了新的發(fā)展機(jī)遇。利用VR技術(shù)進(jìn)一步推進(jìn)媒體深度融合,有利于實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)新聞產(chǎn)品在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的高效傳播。與此同時(shí),要省思 VR技術(shù)在新聞生產(chǎn)領(lǐng)域的倫理問題,優(yōu)化 VR技術(shù)在新聞實(shí)踐中的應(yīng)用,助力傳統(tǒng)媒體轉(zhuǎn)型升級(jí)。

    基金項(xiàng)目:國家社科基金一般項(xiàng)目:《媒體融合背景下我國傳統(tǒng)媒體的市場(chǎng)結(jié)構(gòu)矛盾與供給側(cè)改革研究》,項(xiàng)目編號(hào):20BXW038

    (作者彭好寧、羅家稷系湖南科技大學(xué)人文學(xué)院新聞與傳播專業(yè)碩士研究生,黃洪珍系湖南科技大學(xué)人文學(xué)院教授、碩士生導(dǎo)師)

    責(zé)任編輯 :王 月

    注釋:

    ①《中國虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)行業(yè)研究報(bào)告》,

    http://report.iresearch.cn/report_pdf.aspx?id=3016

    ②俞哲旻、姜日鑫、彭蘭:《〈豐收的變化〉:新聞報(bào)道中虛擬現(xiàn)實(shí)的新運(yùn)用》,《新聞界》2015年第 9期。

    ③《歌爾股份發(fā)布 2020年財(cái)報(bào):營收 577.43億元 VR/AR成長(zhǎng)期動(dòng)力引擎》,https://baijiahao.baidu.com/s?id=1695716845780434722&wfr=spider&for=pc

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網(wǎng)址: 媒體深度融合背景下“VR+新聞”的探索與啟示 http://www.gysdgmq.cn/newsview1253133.html

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