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適度游戲:青少年成長的正向力量

來源:泰然健康網(wǎng) 時間:2025年06月09日 11:17

電子游戲常常令家長和教育工作者憂心忡忡。因為人們普遍認為電子游戲會干擾青少年學習,讓學習成績下降。玩游戲一概會對學生們成長有負面影響并導致學習成績下降嗎?國外一些學者近年來的研究成果表明,還不能一概而論。把握好玩游戲的“度”,則能成為青少年成長的正向力量。

國外研究表明,適度游戲不但能增進親社會行為而且有助于提高學習成績。

例如,牛津大學互聯(lián)網(wǎng)研究中心主任Andrew K. Przybylski2014年就對此作了專項研究,研究表明輕度游戲有助于青少年成長。該研究針對一個10-15歲的青少年試驗組開展實證研究,在調(diào)查了近5000名青少年后發(fā)現(xiàn):輕度游戲投入(即玩游戲<1小時/天)與更高的生活滿意度、親社會行為呈正相關(guān),而重度游戲投入(即玩游戲>3小時/天)則會導致相反的不良影響。所以青少年是否該玩游戲,關(guān)鍵是一個度的把握。(ElectronicGaming and Psychosocial Adjustment,originally published online August 4,2014; Pediatrics)

又例如,新加坡管理大學的Andree Hartanto、Wei Xing Toh和Hwajin Yang2018年對大約三萬名青少年的監(jiān)測數(shù)據(jù)進行了分析,發(fā)現(xiàn)青少年在工作日玩電子游戲的時間越長,他們在數(shù)學、閱讀和科學的標準化考試中的表現(xiàn)就越差;相比之下,在周末玩電子游戲則與學習成績呈正相關(guān)關(guān)系。研究結(jié)果表明,游戲是否會讓學習成績下降,要根據(jù)具體環(huán)境,工作日和周末玩電子游戲的行為分別判斷。總體來說,工作日玩游戲的行為與學習成績較差具有關(guān)聯(lián),而周末玩游戲的行為則與學習成績較好具有關(guān)聯(lián)。(《背景很重要:工作日與周末玩電子游戲的行為對數(shù)學、閱讀和科學成績的影響》,2018)

綜上所述,要理性看待游戲,首先要基于科學的實證調(diào)查。

保護未成年人健康成長,并非禁網(wǎng)那么簡單。

今年地方兩會期間,廣東省政協(xié)委員朱穎恒建議實施“網(wǎng)游宵禁”和子母賬號登陸模式,限制未成年人連續(xù)游戲時間和單日累計游戲時間,禁止未成年人在每日0:00到8:00期間使用網(wǎng)絡(luò)游戲服務(wù)。

眾所周知,為防止未成年人過度玩游戲,社會各方都在努力探討可行方式。這不僅是游戲監(jiān)管部門、教育部門和家長們的事,更是游戲廠商不可推卸的責任。騰訊游戲2017年7月出臺號稱最嚴防沉迷系統(tǒng),用來限制未成年人每天玩游戲的登錄時長。比如,12歲以下的未成年人每天限玩1小時,同時每日21:00-次日8:00之間禁玩。2018年年底,《王者榮耀》公安實名校驗已實現(xiàn)100%覆蓋,未成年用戶游戲時長也得到了更有效的管理。據(jù)了解,騰訊游戲目前已對人臉識別驗證功能進行第二次測試,料將擴大應用規(guī)模,這意味著以后孩子冒用父母帳號登錄玩游戲的狀況將被杜絕。

按定義,廣義的電子游戲包括網(wǎng)游、電競、手游等,已與互聯(lián)網(wǎng)一代的成長融合在了一起。如何看待游戲,如何看護未成年人健康成長,并非禁網(wǎng)那么簡單,這考驗著監(jiān)管智慧,考驗著社會包容度,也考驗著每個家庭的溝通方式和親子關(guān)系。

游戲?qū)θ说挠绊懖缓唵?,因而不能簡單化處理?/h3>

游戲?qū)θ诵袨?、心理和社會關(guān)系的研究表明,我們不能簡單化處理,否則面對數(shù)字化、智能化趨勢,我們的兒童和青少年可能將難以與世界同步競爭。

美國心理學家Peter Gray2014年在“American Journal of Play”(2014年秋季刊)發(fā)表研究文章證明,電子游戲?qū)菊J知能力——比如感知、注意力、記憶和決策等均有正向影響。1Peter Gary引述的研究涉及動作類電子游戲的效果——即需要玩家快速移動,一次跟蹤多個項目,一次掌握大量信息,并作出瞬間決定的游戲。玩家從這些游戲所能習得的許多能力被心理學家認為是智力的基本構(gòu)建模塊。

在上述相關(guān)性研究中,將游戲玩家在一些感知或認知測試中與非游戲玩家進行比較。典型的發(fā)現(xiàn)是,無論使用何種測試,游戲玩家都勝過非游戲玩家。但目前還很難確定其因果關(guān)系,雖然結(jié)果表明游戲玩家擁有更好的表現(xiàn),但并不能證明是游戲?qū)е铝诉@一結(jié)果,因為選擇玩電子游戲的人可能是那些本身就擁有卓越感知和認知能力的人。

研究還表明,適度游戲不僅能改善基本視覺處理能力,還能有效提高人們的注意力和警惕性。例如,Green&Bavelier(2012)2發(fā)現(xiàn)動作類電子游戲能夠提高在干擾物中跟蹤移動物體的能力,這一能力的高低可有效預測駕駛水平的高低。特別地,動作游戲還可提高兒童和青少年集中注意力跟蹤目標物體的能力(Trick等,2005)3。

動作類電子游戲能提升玩家在一段時間內(nèi)只關(guān)注最相關(guān)信息的能力。在我們的一項實驗中,參與者要盯著以10赫茲頻率快速變動的字母,并根據(jù)研究人員的要求識別字母。當這些字母群中僅有一個白色,參與者通常很容易辨別出那個白色字母,卻很難注意到隨后出現(xiàn)的字母。這種類似“瞬間斷片”的現(xiàn)象,我們稱之為“注意瞬斷”,它通常代表著一個人的注意分配能力的瓶頸值。而接受了動作類游戲訓練的被試,其“注意瞬斷”幅度會顯著降低,我們甚至發(fā)現(xiàn),一些高手玩家竟已不存在“注意瞬斷”現(xiàn)象?!狦reen&Bavelier(2012)《學習,注意力控制和動作類電子游戲》

適度游戲甚至能抑制兒童的沖動反應,如,動作游戲能夠改善在面對非目標性刺激(無意義刺激)時做出克制的能力(Dye,Green,&Bavelier,2009)。

適度游戲還能克服閱讀障礙。一項研究表明,在閱讀和音韻測試中,僅12小時的電子游戲即可提高閱讀障礙兒童的閱讀成績(Franceschini等,20134)。事實上,這種改善與專門設(shè)計用于治療閱讀障礙的訓練計劃所取得的改善一樣大或更大。

我們通過對照實驗證明,玩動作類電子游戲僅12小時,且期間無需配合任何語音、字形訓練,即可顯著提高閱讀困難兒童的閱讀能力。實驗前,我們對參與實驗的兩組閱讀困難兒童分別進行了閱讀、發(fā)音、注意能力的測試。然后實驗組和對照組分別玩動作類游戲和非動作類游戲,每天玩80分鐘,一共玩9天。實驗后,我們發(fā)現(xiàn)玩動作類游戲的兒童在閱讀準確率未出現(xiàn)下降的前提下,閱讀速度得到了提升,提升幅度甚至超過接受了一年傳統(tǒng)閱讀訓練治療的兒童?!狥ranceschini等(2013)《動作類電子游戲幫助兒童更好地閱讀》

更關(guān)鍵的是,適度游戲還能改善一個人的決策執(zhí)行能力及社交能力。決策執(zhí)行能力的核心是快速、有效地分配心理資源(如感知,注意力,記憶力)的能力。許多實驗已經(jīng)顯示出電子游戲能夠訓練參與者的決策執(zhí)行能力。玩策略戰(zhàn)略游戲預示了玩家更高的問題解決能力。當玩家在玩獎勵有效合作、支持和幫助行為的游戲時,他們似乎能學習到重要的社會技能。比如,在《星際爭霸2》中,來自全世界的數(shù)百萬玩家進行著一款類似象棋的復雜戰(zhàn)略游戲,它要求玩家在獲取資源、集結(jié)軍隊和滲透對手防御之間不斷進行多任務(wù)處理。又如,在《模擬人生3》中,玩家們各自構(gòu)建自己的虛擬世界,在那里他們的游戲角色可進行社交,學習新技能,獲得穩(wěn)定的工作,并發(fā)展復雜的關(guān)系(AdamLobel,2017)5。

《模擬人生3》中玩家豐富的社交活動

(圖片來源:https://www.gamersky.com/news/200810/126730_2.shtml?tag=wap)

此外,適度游戲能提高心理靈活性。動作電子游戲的經(jīng)驗提高了人們快速切換任務(wù)的能力,并且減少需求相互沖突的任務(wù)之間的犯錯率6(Anderson等,2010)。扭轉(zhuǎn)伴隨衰老的精神衰退——認知靈活性、注意力、工作記憶和抽象推理都會隨著年齡的增長而下降。許多針對老年參與者的實驗表明,電子游戲可以提高所有這些能力(例如,Basek等,2008)7。一項研究發(fā)現(xiàn),這種游戲不僅有助于認知改善,而且有利于構(gòu)建更好的自我概念,提高老年人參與者的生活質(zhì)量(Torres,2011)8。

其他學者的研究也顯示,玩戰(zhàn)略類電子游戲(如角色扮演游戲)游戲時長越長,他們解決問題的能力提升也越為明顯(Adachi與Willoughby,2013)9。

此外,良性的游戲和適度的競技能引導玩家的正面情緒,在一定程度上解壓,并提高玩家控制負面情緒的能力(Isabela Granic等,2014)10。

游戲過程中,玩家沉浸于一種本質(zhì)有益的活動中,這種活動能喚起高度的控制感,同時帶來短暫的“忘我”體驗(Sherry,2004)。在心理學中,投入體驗經(jīng)常與大量青少年的積極結(jié)果聯(lián)系在一起,包括高中階段的努力和取得的成就(如Nakamura與Csikszentmihalyi,2002)11,更高的自尊和更少的焦慮(Csikszentmihalyi、Rathunde與Whalen,1997)12。

還有,游戲正成為新一代的社交方式和角色扮演訓練方案。約翰.戈特曼Gottman(1986)展示了青少年與成年人常以傾訴和與好友直接討論的方式來排解情緒,兒童則通過游戲?qū)W習在現(xiàn)實生活中控制情緒,兒童的游戲習慣關(guān)系到其在合作技巧、社交能力、同伴接納程度上的提升,這一點已經(jīng)得到了實踐證明。13

綜上所述,以上國外學者的研究表明:網(wǎng)絡(luò)游戲可以玩,可以解壓,但不能過度玩;健康的游戲和適度的競技,則是對兒童和青少年社交技能、認知世界和解決實際問題能力的有益訓練。

“游戲即生活,游戲即教育”,要讓其成為青少年成長的正向力量。

研究表明,一些最強烈的正面情緒體驗是在玩電子游戲的情境下觸發(fā)的(McGonigal,2011)。例如,意大利語單詞“fiero”表示面對逆境取得成功后的強烈自豪感,這正是游戲者們自我陳述游戲體驗時經(jīng)常提到的?!巴度搿被颉俺两笔峭婕颐枋龅牧硪环N正面情緒體驗,在這期間,他們沉浸于一種本質(zhì)有益的活動中,這種活動能喚起高度的控制感,同時帶來短暫的“忘我”體驗。在心理學中,“投入”體驗被證實與青少年取得的成就、更高的自尊和更少的焦慮密切相關(guān)。——Isabela Granic等,2014《論電子游戲的益處》

生活中的每一件事都有可能成為人們沉迷的對象。但由于我們對游戲的了解還不足,很多監(jiān)管者、家長都對游戲更為擔憂。

首先,家長和學校站在應對第一線,理應陪伴和幫助孩子形成良好的習慣,并且?guī)椭⒆犹岣咦晕夜芾砟芰?,引導孩子快樂生活、努力學習、積極探索、智慧游戲。為此,平等的溝通,良性的互動,有效的引導是必需的。

其次,游戲公司也責無旁貸。騰訊游戲等多家游戲公司上線“未成年人保護系統(tǒng)”,或讓家長參與調(diào)控,給其權(quán)限讓孩子“一鍵下線”……這都是游戲公司正視自身責任的表現(xiàn)。

“游戲即生活,游戲即教育”。未成年人在游戲中學會自制,學會配合,學會認識世界,這也是一個人長大成人的必要過程。

正如網(wǎng)絡(luò)是一把雙刃劍,游戲也需要我們理性對待,需要監(jiān)管部門、學校、家長及游戲平臺一起找到對策。對于游戲,與其堵不如疏,以用其利,以避其弊,以引導其成為青少年成長的正向力量。

1Peter Gray.(2014). Cognitive Benefits of Playing Video Games

2Green, C. S. , & Bavelier, D. . (2012). Learning, attentional control,and action video games. Current Biology Cb, 22(6), 0-0.

3Trick, L. M., Jaspers-Fayer, F., & Sethi, N. (2005). Multiple-object trackingin children: the “catch the spies” task. Cognitive Development, 20(3),373-387.

4Franceschini, S. , Gori, S. , Ruffino, M. , Viola, S. , Molteni, M. ,& Facoetti, A. . (2013). Action video games make dyslexic children readbetter. Current Biology, 23(6), 462-466.

5Lobel, A., Engels, R. C. M. E., Stone, L. L., & Granic, I. (2017). Gaininga competitive edge: longitudinal associations between children’s competitivevideo game playing, conduct problems, peer relations, and prosocial behavior.

6Anderson, C. A. , Shibuya, A. , Ihori, N. , Swing, E. L. , Bushman, B.J. , & Sakamoto, A. , et al. (2010). Violent video game effects on aggression,empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta-analyticreview. Psychological Bulletin, 136(2), 151-173.

7Basak, C., Boot, W. R., Voss, M. W., & Kramer, A. F. (2008). Can trainingin a real-time strategy video game attenuate cognitive decline in olderadults?. Psychology & Aging, 23(4), 765.

8Torres, A. C. S. . (2011). Cognitive effects of video games on old people.International Journal on Disability & Human Development, 10(1), 55-58.

9Adachi, P. J., & Willoughby, T. (2013). More than just fun and games:The longitudinal relationships between strategic video games, self-reportedproblem solving skills, and academic grades. Journal of youth and adolescence,42(7), 1041-1052.

10Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. (2014). The benefits of playingvideo games. American psychologist, 69(1), 66.

11Nakamura, J., & Csikszentmihalyi, M. (2014). The concept of flow. In Flowand the foundations of positive psychology (pp. 239-263). Springer, Dordrecht.

12Csikszentmihalyi, M., Rathunde, K., & Whalen, S. (1997). Talented teenagers:The roots of success and failure. Cambridge University Press.

13Gottman, J. M., & Krokoff, L. J. (1989). Marital interaction and satisfaction:A longitudinal view. Journal of consulting and clinical psychology, 57(1),47.

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